学習項目
学習項目は、予告なく変更される場合が
あります。あらかじめご了承ください。
【ライブ】はじめてのアジャイル開発
第1章 アジャイル開発の概要
1.1 情報システム開発の代表的手法
1.2 時代の流れ
1.3 なぜアジャイルなのか?
1.4 アジャイル開発とは
1.5 代表的手法
1.6 関係者とのコミュニケーション
1.7 本コースの全体像
第2章 準備フェーズ
2.1 準備フェーズとは
2.2 要求の整理の流れ
2.3 ペルソナ
2.4 ジャーニーマップ
2.5 リーンキャンバス
2.6 ユーザーストーリーマップ
2.7 初期のプロダクトバックログ
第3章 開発フェーズ ~スクラムを適用したアジャイル開発~
3.1 開発フェーズとは
3.2 リーンソフトウェア開発
3.3 スクラム
3.4 スクラムの「役割・作成物・イベント」
3.5 スクラムの役割
3.6 スクラムの作成物
3.7 スクラムのイベント
3.8 スパイク
3.9 リリースプランニング
3.10 スプリントプランニング
3.11 デイリースクラム
3.12 開発
3.13 スプリントレビュー
3.14 スプリントレトロスペクティブ(ふりかえり)